Számítógépek, Számítógépes játékok
Samorost 2: elhaladó játék
Soha ne zavarja a gnómokat! És különösen ne lopjon róluk. Ezek a sötétségek még egy másik bolygóra is készen állnak, hogy csak repüljenek vissza, hogy visszaadják az árukat. Az egyik ilyen történet a Samorost 2 játékot mondja. A misszióinak leírását alább mutatjuk be, és sokak számára furcsának tűnhet. De azért van ez azért, mert nem szabad egy órát szentelni a drága idejének, hogy szokatlan fejlesztői rejtvényeket csináljon?
Poklop
Általában ez az ügy. Éjjel, amikor a törpe aludt, egy űrhajó landolt a ház mellé, ahonnan egy pár idegen teremtmény jött. Megrabolták a kertjét, és ezzel egy időben megragadták a riadt kutyát. A törpe olyan durvasággal nem bírta elviselni, ezért csak a pajamán üldözi a rablókat.
Ezután menjen a bal oldalon. Lesz egy lövedék a kalapáccsal a kezében, a szerszámot le kell ragadni. Menjünk be a házba, klikkeljünk az egérre az üvegre, és vegyük fel a dobozból kilőtt parafát. Aztán eljutunk az épület mögötti csőbe. Furcsa lények lesznek, amelyek közül az egyik kiszivattyúzza a vizet a csőből. A legkisebbet dobjuk ki, és amíg az idősebb felemeli, dugóval egy dugót dugunk a csőbe egy parafával. Ezután húzza meg a kart és töltse fel a kazánt.
Sopouch
Ezen a helyen a Samorost 2-nek a járatot a cső jobbra történő mozgásával kell kezdeni. Várakozunk, amikor a cső megtörik, és a kialakított nyílásból kifut a repülő.
Kompotarna
A törpe egy kis helyiségben van, ahol hűtőszekrény és világos a mennyezeten. Csak jobbra mozoghat, majd néhány lépést, mivel az útvonalat zöld ember blokkolja. De ott lesz egy zseblámpa, és a jövőben hasznos lesz.
A következő cél a hűtőszekrény csatlakoztatása. Igaz, az aljzat egy, és már csatlakoztatva van egy elektromos készülék is. Ezután nyissa ki a hűtőszekrényt, és nézze meg, hol fut az egér. Ezután kattintson az egérre az adott helyre, vegye fel a leesett pólót, helyezze be az aljzatba, és kapcsolja be a hűtőszekrényt. Elkezd balra mozogni, alatta pedig lesiklik. Felemeli a horogot a falon, és leesik.
A Samorost 2 játék következő helyén a passzát egy pénzérme behelyezése a falon lévő terminálba és a "button 1" megnyomásával kezdődik. Amikor a robot megjelenik, vegye ki a kulcsot a kezéből, és csavarja le a csavarokat a tartály jobb oldalán. Figyelem! A kulcs nem csavarja le az összes diót, ezért visszaadjuk a robotnak, küldje vissza. Ezután helyezze be újra az érmét, nyomja meg a "2" gombot, és nagy gombnyomás után csavarja le a fennmaradó csavarokat.
Aztán letiltjuk a csővezetéket, várjuk, hogy az idegen lény leereszkedjen, ugyanúgy térjen vissza és ugyanabba a helyre tegyen. Felmászunk a lépcsőn, használunk egy kart, hogy lezárjuk a lyukat, ahonnan az alma esik. Ezután a maradék almait a bal oldali kosárba helyezzük, leugorjuk, és már a hordóban a következő területre költözünk. És csak így van, más módon "az ügy nem ég ki".
Budoár
Ebben a szobában egy ketrec, egy kutya, egy rajongó, egy TV és egy kövér idegen ül egy székben. A kutya a kerékben fut, egyértelműen a jobbra lógó kolbászt akarja elérni. Egy cső kinyílik a mennyezetről. Amikor a karosszékben lévõ lény lenyomja a gombot, valami rés kúszik ki belőle és elhúzza a törpét.
Planina
Ez a legkisebb és legkönnyebb hely azok közül, amelyek magukban foglalják a Samorost 2. játékot. Titkok lesznek itt, de sokan közülük nem. Kezdetben el kell engedned a gnómot. Végül is, ha ejtőernyővel kiugrott a hajóból, elkapta az asztalt. Jó, hogy a kutya szerencsésebb, mint a tulajdonos.
A kutya kezelése, az oszlop lendítése. Amikor a törpe a földön van, megnyomjuk a pillangót, amely az űrhajó roncsainak közelében repül. Azon a helyen, ahol ül, egy fűszál nő. Két bábuk van alatta, egyikük alszik. Vesszük a legkisebbet, és ráhelyezzük a fűszálra, hogy felébressze a nagyot. Nincs itt ravasz terv, csak ülj ezen a bogárra és menj tovább.
Lesik
És akkor még rosszabb. Bár valószínűleg ez az, amit a Samorost 2 játékának alkotói keresek, az erdőben kerül sor, ahol valamilyen oknál fogva a törpe gyalogolódott. A csonkon egy "szökött" fickó lesz, és fölötte egy izzó golyót lóg. A gnómnak szüksége van arra, ami benne van. Igaz, csak csere és zsák cserébe kapja meg.
A cső a fészekben fekszik, a madár alatt. A kalapon lógó harang egyikét veszünk, és a madár melletti ágon lógunk. És amikor elutazik, a fészekre kattintunk - és itt egy cső.
Majak
"Mayak" - nem tudsz többet gondolkodni. Ez róla szól, és megvitatásra kerül. És ez az utolsó hely a Samorost 2-ben. Az átvitel több időt vesz igénybe, mint máskor. Egy taxit parkolnak a közelben, és a gnómnak haza kell mennie. És első pillantásra könnyű elvégezni, mert egy taxit parkolnak a közelben. Hogyan lehet az alvó vezetőt vezetni? Készíthetnék kávét?
Most vegye le a labdát a készülékből, amely kissé alacsonyabb, és a jobb oldalon lévő hegyre emelkedik. Két domb van. Közöttük egy hordó és egy vályog. Egy dombról egy daru, egy cső és egy dugattyú nyúl ki, a második pedig egy pecséthez hasonlító lény, és egy pálcika. A labdát fel kell tölteni gázzal. Ehhez egy hosszú fűszálat letépünk, és a pecsétjével együtt megyünk, hogy tüsszenthet, és lehúzza a pálcikát. Vigyük őket, és tegyük az ételeket a vödörből a hordóból. A pecsétek fel fognak menni, enni és kiengedni a gázokat.
Hagyjuk a labdát a csőre, amely a bal oldalon levő hegyről lóg. Fontos, hogy a dugattyú le legyen eresztve. A gázok elkapják a darut, amelyet a hegyekben lévő szelepek vezérelnek. Szívjuk a buborékot, felemeljük a dugattyút, és ismételjük meg az eljárást, amíg a labdát szivattyúzzuk. Akkor vigye el és térjen vissza a világítótoronyba.
Felakasztjuk a labdát a helyére, taxiba ülünk és ugrunk, hogy kicsit lecsökken. Aztán megnyomjuk a szőrzetet és várjuk, amíg a hajó tankol. Most meghívjuk a vezetőt, és hazamegyünk. Ez az utolsó küldetés a Samorost 2 játékban. De a törpe - ugyanaz a fickó. Úgy tűnik, valami hülyeséget tett, de mentette a kutyát. Valószínűleg a pizsama. Egyébként miért tette újra a következő útjára?
By the way, ha valaki nehézséget okozott a Samorost 2 játékban, akkor a teljes verzió a videóban található.
Similar articles
Trending Now